|
Komut Açıklaması |
Örnek ve Tablolar |
| INKEY$ :
O anda klavyeden basılan tuşu belirtilen değişkene atar. Bir tuşun
basılması için beklemez. Tuşa basılmazsa değişkene ASCII kodu 0
olan yani "" (Tırnaklar içerisindeki olmayan karakteri) atar.
Kullanımı; Değişken = INKEY$ şeklindedir. |
Örnek1 Örnek2 Örnek3 |
| LEN :
Bir değişkenin karakter uzunluğunu başka bir değişkene atamaya
yarar. Kullanımı; Karakter uzunluğunu algılayan Değişken = LEN (Karakter zunluğu algılanacak değişken) |
Örnek1 Örnek2 Örnek3 |
| LEFT$ :
Bir değişken içeriğinin soldan bir kısmının yeni bir değişkene atılmasını
sağlar. Kullanımı; Yeni değişken = LEFT$ (Bir kısmı alınacak değişken , Alınacak kısımın uzunluğu) |
Örnek1 Örnek2 Örnek3 |
| RIGHT$ :
Bir değişken içeriğinin sağdan bir kısmının yeni bir değişkene
atılmasını sağlar. Kullanımı; Yeni değişken = RIGHT$ (Bir kısmı alınacak değişken , Alınacak kısımın uzunluğu) |
Örnek1 Örnek2 Örnek3 |
| MID$ :
Bir değişkenin soldan belirlenen ilk kısımdan, soldan belirlenen
ikinci kısma kadar olan bölümün yeni bir değişkene atılmasını sağlar.
Kullanımı; Yeni değişken = MID$ (Bir kısmı alınacak değişken, İlk noktanın sola uzaklığı, ikinci noktanın sola uzaklığı) |
Örnek1 Örnek2 Örnek3 |
| ASC : Bir karakterin ASCII kodunun bir değişkene atılmasını sağlar. Kullanımı; Değişken=ASC (Karakter) | Örnek1 Örnek2 Örnek3 |
| CHR$ : ASCII kodu verilmiş bir karakterin bir değişkene atılmasını sağlar. Kullanımı; CHR$(Karakterin ASCII kodu) | Örnek1 Örnek2 Örnek3 |
| SIN : Bir rakamın Sinüsünün bir değişkene atılmasını sağlar. Kullanımı; Değişken=SIN(Rakam). | Örnek1 Örnek2 Örnek3 |
| COS : Bir rakamın Cosinüsünün bir değişkene atılmasını sağlar. Kullanımı; Değişken=COS(Rakam). | Örnek1 Örnek2 Örnek3 |
| TAN : Bir rakamın Tanjantının bir değişkene atılmasını sağlar. Kullanımı; Değişken=TAN(Rakam). | Örnek1 Örnek2 Örnek3 |
| SQR : Bir rakamın Sinüsünün bir değikene atılmasını sağlar. Kullanımı; Değişken=SIN(Rakam). | Örnek1 Örnek2 Örnek3 |